Ana Sayfa Renju Nedir Haberler Dünyada Renju Türkiye'de Renju Galeri İletişim

Temel Bilgiler

Renjuya başlarken oyun alanını tanımamız ve bazı terimleri öğrenmemiz gerekir.

(İlerleyen bölümlerde kaynak olarak Uluslararası Renju Federasyonu resmi sitesi renju.net'ten yararlanılmıştır.)

Oyun alanı, yatay ve dikey olarak birbirini kesen 15'er çizgiden oluşmuştur. Oyun sırasında taşlar, çizgilerin kesiştiği noktalara yerleştirilir ve her bir noktayı tanımlamak amacıyla oyun alanının kenarında, yatay çizgiler için sayılar, dikey çizgiler için de harfler bulunur (Bazı oyun alanlarında bu harfler ve sayılar olmayabilir; bunun oyun açısından bir etkisi yoktur). Bu harfler ve sayılar daha çok hamlelerin kaydedilmesi amacıyla kullanılır. Örneğin h8, oyuna başlarken ilk taşın konduğu tam ortadaki noktayı ifade etmektedir. Bu, özel bir nokta olduğu için oyun alanında daha koyu olarak işaretlenmiştir. d12, l12, d4, l4 noktaları da koyu işaretlenmiş olsa da, bu noktaların özel bir anlamı yoktur. Sadece görsel olarak konumu algılamaya yardımcı olurlar.

Üstteki şekilde görüldüğü gibi, renju grafiklerinde hamle sıraları taşların üzerine konulan sayılarla belirtilir. Siyah tam ortadaki noktaya 1 numaralı taşı koyarak oyunu başlatmış, beyaz ise 2 numaralı taşı koymuş ve daha sonra karşılıklı hamlelerle oyun devam etmiştir.

BEŞLİ (FIVE): Yatay, dikey ya da çapraz olarak, aralarında boşluk olmadan art arda dizilmiş ve aynı renkten olan taş grubuna BEŞLİ adı verilir. Yukarıdaki şekilde siyah ve beyaz taşlarla oluşturulmuş beşli taş gruplarını görüyorsunuz. Beşli yapan taraf oyunu kazanır.

DÖRTLÜ (FOUR): Bir hamle ile beşli haline gelebilen, aynı renkte ve aynı hizada olan dört taş dizisidir. Yukarıdaki şekilde dörtlü örneklerini görüyorsunuz. Siyahın B ile gösterilen noktalara yapacağı hamle, dörtlü taş grubunu beşliye dönüştürecek ve siyaha oyunu kazandıracaktır; ancak sıra beyazda ise, beyaz B noktalarına yapacağı hamle ile siyahın beşli yapma şansını ortadan kaldırabilir. Aynı şekilde siyah, A ile işaretlenmiş noktalara yapacağı bir hamle ile de beşli oluşturabilir. Ancak, sıra beyazda olsa dahi, beyaz A noktalarından sadece birini kapatabilecek, ve sıra siyaha geçtiğinde siyah beşli yaparak oyunu kazanacaktır. İşte bu şekilde her iki taraftan da beşli haline getirilebilen dörtlü için artık yapılacak bir savunma kalmamıştır ve iki uçtan da açık olan bu tip dörtlülere AÇIK DÖRTLÜ (OPEN FOUR, STRAIGHT FOUR) adı verilir.

ÜÇLÜ (THREE): Bir hamle ile açık dörtlü haline getirilebilen, aynı renkte ve aynı hizada olan üç taş dizisidir. Üçlü, karşımıza iki şekilde çıkabilir;

  • arada boşluk olmadan üç taşın art arda dizilmesi şeklinde (STRAIGHT THREE; UNBROKEN THREE)
  • arada bir boşluk olacak şekilde dizilmiş üç taş şeklinde (BROKEN THREE)
Yukarıdaki şekilde üçlü örneklerini görüyorsunuz. Şeklin üst yarısında S ile gösterilen noktalara siyahın yapacağı hamle, bu üçlüleri açık dörtlüye dönüştürecek ve beyaza savunma şansı bırakmayacaktır. Şeklin alt yarısında ise, beyazın bu üçlüleri nasıl savunabileceği gösterilmiştir. Burada ilginç olan bir nokta, beyazın f1 noktasına yaptığı savunma hamlesidir; siyah üçlünün diğer ucu oyun alanının kenarına yakın olduğundan, beyazın yaptığı bu hamle sonrasında siyah, açık dörtlü yapma şansını kaybedecektir.

Renjuda ÜÇLÜ, aslında bize bunun bir AÇIK ÜÇLÜ (OPEN THREE) olduğunu, başka bir deyişle bu üçlü taş dizisinin açık dörtlüye dönüşme olasılığı olduğunu ifade eder. Bunun yanında, yukarıdaki şekilde örneklerini görebileceğiniz gibi, açık dörtlüye dönüşme imkanı bulunmayan üçlü taş dizileri de olabilir ve bunlar YALANCI/SAHTE/KAPALI ÜÇLÜ (PSEUDO/FAKE/CLOSED THREE) olarak adlandırılabilir. İlk bakışta, bir an önce savunulması gereken tehditler olarak görünebilse de, bunların açık dörtlüye dönüşme imkanı olmadığı için acil olarak savunulmasına gerek yoktur.

Gerçek bir renju oyununda sadece açık üçlü ya da dörtlü yapmaya çalışarak kazanmanız çok mümkün değildir çünkü rakibiniz muhtemelen üçlünüzü görecek ve bunu savunarak açık dörtlü haline gelmesine izin vermeyecektir. Kazanmak için daha karmaşık atak yöntemleri geliştirmeniz gerekir. Yapacağınız tek bir hamle ile aynı anda iki ayrı saldırı hattı oluşturabilirseniz, rakip bunlardan birini savunsa dahi, diğeri sizi galibiyete götürür. Yani, yapmanız gereken şey bir ÇATAL (FORK) oluşturmaktır. Bunu da üç şekilde yapabilirsiniz:

  • İki DÖRTLÜ (4x4)
  • Bir DÖRTLÜ ve bir AÇIK ÜÇLÜ (4x3)
  • İki AÇIK ÜÇLÜ (3x3)

Yukarıdaki şekilde, yıldız ile işaretlenmiş kesişim noktalarına siyahın yapacağı hamleler 4x4 çatal oluşturacaktır.

Yukarıdaki şekilde, yıldız ile işaretlenmiş kesişim noktalarına siyahın yapacağı hamleler 4x3 çatal oluşturacak ve siyah oyunu kazanacaktır. Ancak A noktalarına dikkat ederseniz, buradaki üçlülerin "açık üçlü" tanımına uymadığını göreceksiniz; bu nedenle siyahın A noktalarına yapacağı hamleler, kazanmayı garanti edebilecek bir 4x3 çatal oluşturmaz.

Yukarıdaki şekilde, yıldız ile işaretlenmiş kesişim noktaları iki adet açık üçlü ile oluşturulduğu için 3x3 çatal tanımına uymakta iken, A ile işaretli nokta, üçlülerden birinin açık üçlü olmaması nedeniyle bu tanıma uymaz.

Aslında, buraya kadar öğrendikleriniz ile renjunun daha basit bir şekli olan GOMOKU oyununu oynayabilirsiniz. Renju ise bir kaç kuralın daha olduğu, biraz daha karmaşık bir oyundur. Bu kuralların amacı, oyunda ilk taşı koyan siyahın bu avantajını azaltarak oyunu dengelemektir. Bu nedenle gomoku daha çok bir aile oyunu olarak kabul görürken renju, dünya şampiyonalarının da düzenlendiği bir spor halini almıştır. İşte, renjuyu gomokudan ayıran bu kurallar, daha doğru bir deyişle siyah üzerindeki YASAKLAR şunlardır:

  • Siyah 3x3 çatal yapamaz.
  • Siyah 4x4 çatal yapamaz.
  • Siyah art arda 6 ya da daha fazla taş dizisi (overline) yapamaz.

Bahsedilen bu yasaklar sadece siyah taşlar için geçerli olup, beyaz için herhangi bir kısıtlama yoktur. Örneğin, yukarıdaki şekilde görüldüğü gibi bir hamle OVERLINE (altı ya da daha fazla taşın aralıksız olarak dizilmesi) oluşturacaksa, siyah taşlar için bu bir YASAK HAMLE iken (kırmızı X ile işaretli noktalar), beyaz OVERLINE oluşturduğu halde oyunu kazanabilir (yeşil ile işaretlenmiş noktalar).

Bu yasaklar karşısında siyahın nasıl kazanacağını merak ediyorsanız, cevap "yasak olmayan tek saldırı şekli olarak 4x3 çatal oluşturmak" olacaktır. Aşağıdaki örnekte siyahın 4x3 ile oyunu nasıl kazandığını görüyorsunuz. (Beyaz, 10. hamlede siyah üçlüyü soldan değil de sağdan kapatarak hata yapmıştır.)

Yasak hamlelerin varlığı, beyazın bu yasak noktalar üzerinde oluşturacağı tuzaklar sayesinde değişik taktikler geliştirmesini sağlamıştır. Aşağıdaki şekilde gördüğünüz gibi X ile işaretli noktaya hamle yapması durumunda siyah için 3x3 çatal oluşacak, bu da yasaklardan birisi olduğu için siyah bu noktayı kapatamayacak ve oyunu kaybedecektir.

Aşağıdaki şekilde siyahın yasak hamlelerini kırmızı X ile işaretlenmiş olarak görebilirsiniz. Sol alt bölümdeki 3x3 ise, üçlülerden çapraz olanı açık üçlü olmadığı için yasak hamle oluşturmamaktadır.

Renjunun temel kurallarını öğrendiğinize göre bağlantılar sayfamızdaki sitelere ya da indirebileceğiniz uygulamalara göz atıp bilgisayarla ya da gerçek kişilerle renju oynayabilir, ya da kendinizi geliştirmek için ileri seviye sayfasından devam edebilirsiniz.





Ana Sayfa | Renju Nedir | Haberler | Dünyada Renju | Türkiye'de Renju | Galeri | İletişim
Temel Bilgiler | İleri Seviye | Açılış Paternleri | Açılış Analizi | Açılış Kuralları | Diğer Konular | Bağlantılar | Uygulamalar | vint.ee Tanıtım | Karepa Camp | Basında Renju | Market